Stampa 3D a portata di mano: a scuola con e-Nable Italia, tra etica e STEAM

3D Printing
Il progetto racconta come la tecnologia open source e la stampa 3D possano dare vita ad ausili a basso costo, formare giovani maker e costruire ponti di inclusione sociale. Durante l’attività mostreremo come nascono dispositivi assistivi progettati insieme alle persone che li utilizzeranno: mani meccaniche, adattatori per bici e altri ausili personalizzati per bambini e persone con disabilità.

Art Lab è il FabLab dell’IIS "G. Alberti" di Benevento e primo “e-Nable Italia Point” scolastico: un laboratorio che porta nelle scuole i valori della progettazione condivisa, dell’inclusione e della cultura STEAM.

e-Nable Italia è una community di volontari che realizza e dona gratuitamente ausili open source personalizzati per bambini e persone con disabilità.

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IIS Alberti Virgilio (BN) - e-Nable Italia  Maker Picture

IIS Alberti Virgilio (BN) - e-Nable Italia

Art Lab è il FabLab dell’IIS "G. Alberti" di Benevento e primo “e-Nable Italia Point” scolastico: un laboratorio che porta nelle scuole i valori della progettazione condivisa, dell’inclusione e della cultura STEAM. e-Nable Italia è una community di volontari che realizza e dona gratuitamente ausili open source personalizzati per bambini e persone con disabilità.

Categories: 3D Printing, Art & Design, Education, Health, Young Makers

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https://e-nableitalia.it/

Cosa ti ha ispirato a realizzare questo progetto?
Il progetto nasce dal desiderio di unire creatività, tecnologia e solidarietà, coinvolgendo gli studenti in percorsi STEAM capaci di avere un impatto reale sulla vita delle persone. Attraverso l’“Enable Italia Point” del fablab dell’IIS Alberti Virgilio, i ragazzi imparano a mettere le proprie competenze artistiche, progettuali e tecnologiche al servizio di bambini e persone con disabilità, sviluppando dispositivi e soluzioni accessibili ispirate ai valori della collaborazione e dell’inclusione.

Quali sono alcune delle sfide che hai incontrato e come le hai affrontate?
La principale sfida è stata trasformare un’esperienza educativa in un progetto concreto e multidisciplinare, capace di integrare competenze artistiche, tecniche e umane. È stato necessario costruire un metodo di lavoro collaborativo tra studenti e volontari, sensibilizzando i ragazzi ai temi dell’accessibilità e della progettazione etica, oltre ad affrontare i limiti tecnici legati alla prototipazione e alla personalizzazione dei dispositivi.